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オンラインアップデートVer3.0 最新のアップデート情報とアンカーは1番上に追加、またメニューでは日付の更新をお願いします。 大型のバージョンアップやページ情報量が多くなった際は、新たにページを作成してください。 ページの見方 ▲上方修正・強化された調整 ▼下方修正・弱化された調整 ◆仕様変更など 「数値の調整」の編集について 変更された数値は、とても重要なデータとなります。修正前の数値情報をそのままにしていると利用者が誤解する可能性もあります。 なので当ページでの数値の詳細を記入された際は、随時他のページの編集または情報提供もお願いいたします。 Ver3.1 アップデート情報 Ver3.100~ Ver3.0 アップデート情報 Ver3.013 [2014.01.29] Ver3.011 [2013.12.25] Ver3.009 [2013.11.27] Ver3.008 [2013.11.11] Ver3.007 [2013.10.30] Ver3.006 [2013.10.08] Ver3.005 [2013.10.01] Ver3.004 [2013.09.30] Ver3.003 [2013.09.18] Ver3.013 [2014.01.29] 【バージョン表記】 Ver3.013 【システム関連】 オンラインイベント大会機能が実装されました ※「佰騎王の争宴」では、現在の所属リーグに関係なく、「所持しているGPが同位帯のプレイヤー」を軸にマッチングされます。 MP(モバイルポイント)のプレイ回数ボーナス機能を実装しました 【リザルトランキング関連】 ▼防衛ポイントの獲得値を下方修正しました。 【使い魔アビリティ・アーツ関連】 ▼アビリティ「リベンジアップD」の効果値を下方修正しました。(+20→+10) ◆アーツ「スタンウィンド」によって無効化されていたアビリティ「リベンジアップD・みんなのうらみ」を無効化されないよう仕様変更しました ※スタンウィンド効果中は自ユニットが死滅しても、パラメーターが上昇しない (すでに上昇したパラメーターは効果中もそのまま保持される) Ver3.011 [2013.12.25] 【バージョン表記】 Ver3.011 【システム関連】 ストーリーモード・模擬戦でも、LoV3.netでの使い魔使用履歴が付くようになりました。 リプレイ動画にゲームバージョンが表示されるようになりました。 【アルティメットスペル関連】 ▼「パワーライズLv2・3」の効果値を下方修正しました。Lv2(+50→+40)/Lv3(+80→+60) ▼「リザレクションLv2」の溜まり時間を下方修正しました。(残り時間300c程度→残り時間280c程度) 【主人公アビリティ関連】 ▼「ストーンアタック(覚醒時/超覚醒時)」の上昇値を下方修正しました。 【使い魔アーツ関連】 ▲アーツ「メル・メレウト」の効果時間を延長しました。(30c→??c) ▼アーツ「メル・メレウト」のwait時間を延長しました。(30c→??c) 【使い魔アビリティ関連】 ▼アビリティ「デッドマナ(覚醒時/超覚醒時)」の死滅後の復活時間を延長しました。(5c→15c) 【使い魔グラフィック関連】 アリス・アエロ・風神・雷神・ルナ・セルディッド・キュオ・ダークアリス・アナンタのグラフィックを調整しました。 ※ゲーム内のパラメーターには影響しません。 【LoV3.net限定着せ替えパーツ】 ■髪型・服装 男性キャラクター用使い魔コス「風魔小太郎」を追加しました 女性キャラクター用使い魔コス「ミリア」を追加しました ■小物 男女共通着せ替えパーツ「猫耳」を追加しました ※課金通貨「セーメ」で購入できます。 Ver3.009 [2013.11.27] 【バージョン表記】 Ver3.009 【システム関連】 ▼20コスト使い魔の超覚醒時のパラメーター補正を下方修正しました。(+30→+20) ▼20コスト使い魔の超覚醒時の妨害ポイントを下方修正しました。(20→15)※主人公超覚醒による妨害ポイントも(16→15)。 ▼妨害ポイントの加点範囲を縮小しました。 ▼「アタッカー」のダッシュアタック固定ダメージを下方修正しました。(15→10) 【アルティメットスペル関連】 ▲各種アルティメットスペルゲージの溜まり方を調整しました。 ▼「パワーライズLv2」「パワーライズLv3」の効果時間を下方修正しました。Lv2(40C→30C),Lv3(40C→30C) ▼「クイックドライブLv3」の効果時間を下方修正しました。(120C→90C) 【主人公のバランス調整】 ▲覚醒時/超覚醒時の主人公のHP補正値を上方修正しました。(+50/+50→+100/+50) 【主人公アビリティ関連】 ▲タワーアタック(主人公アビリティ)の制圧力を上方修正しました。 ▲トライブサポートA(主人公アビリティ)の効果値を上方修正しました。(+3/+5/+7→+5/+5/+10) ▲トライブサポートD(主人公アビリティ)の効果値を上方修正しました。(+3/+5/+7→+5/+5/+10) ▲リバースタイムカット(主人公アビリティ)の効果値を上方修正しました。(??C→??C) 【使い魔アーツ関連】 ▲アーツ「天使の福音」の効果値を上方修正しました。(1秒ごとに3回復→1秒ごとに5回復) ▲アーツ「天地封神令」の効果範囲を上方修正しました。 ▲アーツ「カルタゴの赤い壁」の効果値を上方修正しました。(+4→+5) ▲アーツ「聖杯の詩」のWait時間を上方修正しました。(150C?→120C) ▼アーツ「魂繰り」の速度上昇値を下方修正しました。(+30%→+10%) 【使い魔アビリティ関連】 ▲アビリティ「アローンアップW」(覚醒時/超覚醒時)の効果値を上方修正し、アローン効果判定を縮小しました。(+30/+40→+40/+50 全軍自タワー内でもぎりぎりアローン適用) ▲アビリティ「みんなのうらみ」の効果値を上方修正しました。(+10→+15) ▲アビリティ「魂の代償」のHP減少値を下げました。(-200→-100) ▲アビリティ「マイタワーアップA」(覚醒時/超覚醒時)の効果値を上方修正し、マイタワー判定を拡大しました。(+40/+60→+50/+80 中央タワーからなら中アルカナ上で適用) ▲アビリティ「タワーアップA/タワーアップD」のタワー判定範囲を上方修正しました。(タワー範囲が判定 → 妨害ポイント範囲が判定) ▲アビリティ「へイスト」の効果値を上方修正しました。(+25%→+75%?) ▲アビリティ「ガードアップA」の効果値を上方修正しました。(+42→+102) ▼アビリティ「タイプサポートA/タイプサポートD」の効果値を下方修正しました。(10/10/20→5/5/20) ▲アビリティ「キルアップD」の効果値を上方修正しました。(+10→+15) ▲アビリティ「マナアップA/マナアップD」の効果値を上方修正しました。 A(+0/+20/+40/+80/+180→+0/+30/+100/+130/+180) D(+0/+20/+40/+80/+180→+0/+70/+100/+130/+180) ▲アビリティ「バリエアップA」の効果値を上方修正しました。(+0/+15/+20/+40/+90→+10/+20/+50/+70/+90) ▲アビリティ「リベンジアップD」の効果値を上方修正しました。(+10→+20) ▲アビリティ「ジョブアップA」の効果値を上方修正しました。(1体につき+15→+10,+10,+20,+30,+10,+10,+10) ▲アビリティ「ストックアップA」の効果値を上方修正しました。(1体につき+10→+10,+20,+20,+10,+10,+10,+10) ▲アビリティ「WウィークⅢ」の効果値を上方修正しました。(-30→-40) ▲アビリティ「フリックアップAの効果値を上方修正しました。(+114?→+164) ▼アビリティ「フレンドアップA/フレンドアップD」の効果値を下方修正しました。(+80→+60) Ver3.008 [2013.11.11] 【バージョン表記】 Ver3.008 【ネットワーク関連】 ■ゲーム内で現在確認されているラグの改善 Ver3.007 [2013.10.30] 【バージョン表記】 Ver3.007 【システム関連】 ■スタート位置表示機能を実装しました。 ※自分のプレイヤー初期位置にYouと表示されます。 【リザルトランキング関連】 ■完全勝利ボーナスを実装しました。 ※完全勝利ボーナスとは、アルカナストーンを全て破壊した状態で勝利したときのポイントです。 アルカナストーン全破壊 (400→400) タイムオーバーによる判定勝ち (400→300) ■ワーニングエリアを実装しました。 ワーニングエリアに侵入するとペナルティポイント(マイナスポイント)が加算されます。 ※マッチングした全員がプラチナリーグ以上の場合のみ適用されます ※ゲーム開始から一定時間ワーニングエリアが出現し、エリアに侵入するとペナルティポイントが加算され、試合終了時にランキングポイントからペナルティポイント分が減点されます。また、ワーニングエリアは時間経過でペナルティポイントが減少し、一定時間後に消滅します。 ◆撃破ポイントの仕様を変更しました 敵ユニットに与えたダメージ量に応じて、敵ユニット撃破時に得られるランキングポイントが配分されるようになりました。 また敵ユニット撃破時にボーナスポイントが付くようになりました。 ◆施設防衛ポイントの仕様を変更しました ゲーム時間の進行に合わせて、ランキングポイントが加点される仕様に変更になりました。 同時に複数のユニットで施設防衛を行った場合、戦場でもっともポイントを稼いでいるユニット一体の施設防衛ポイントのみが加点されます。 ◆妨害ポイントの仕様を変更しました 敵軍マナタワー周辺(またはタワー内、駐留中)に一定以上の敵戦力がいる場合にのみ加点される仕様に変更になりました。 同時に複数のユニットで妨害を行った場合、戦場でもっともポイントを稼いでいるユニット一体の妨害ポイントのみが加点されます。 【主人公のバランス調整】 ▲主人公ユニットのHPを上方修正しました (200→250) 【不具合修正】 ◆ハルフゥのHPが10コストと同じになっている不具合 (300→400) ユニットを連続召還するとユニットアイコンがグレー表示となる不具合 マナ吸収指示後、マナが溜まらない不具合 メインユニットでのリプレイ動画作成時、動画の視点がずれてしまう不具合 Ver3.006 [2013.10.08] 【バージョン表記】 Ver.3.006 【不具合修正】 ■メインユニットにてランキング表示の際に稀にフリーズしてしまう不具合 ■アビリティ「キルアップA」「キルアップD」「キルヒール」「キルアップストーン」の発動条件に「マナモン」撃破時もカウントされてしまう不具合 【ゲームバランス調整】 ▼アルティメットスペル「リザレクションLv2」の溜まり時間を延長しました ▼魔種 アマイモンのアーツ「地の王が命ず“疾”」の速度上昇値を下方修正しました Ver3.005 [2013.10.01] 【バージョン表記】 Ver3.005 【システム関連】 ストーリーモード「運命の扉」が実装されました ※ストーリーモード「運命の扉」をプレイするには、ステージごとに全国対戦を一定回数プレイする必要があります。 【主人公・使い魔のバランス調整】 ▼主人公ユニットのHPを下方修正しました (300→200) ▼覚醒時・超覚醒時のアビリティ「ガードブースト」の上昇値を下方修正しました (99→50) Ver3.004 [2013.09.30] 【バージョン表記】 Ver3.004 ■ストーリーモードに関連するデータの分割アップデート ※本アップデートによってゲームの仕様は一切変化しません ※バージョン表記のみが ver3.004となります Ver3.003 [2013.09.18] 【バージョン表記】 Ver3.003 【不具合修正】 特別称号「光を遮る者」の獲得条件に「サボテンダー」「ボム」の2体が含まれていない不具合 ※既に獲得条件を満たしているプレイヤーには、2013年9月19日(木)~9月24日(月)の期間内で順次、称号付与作業を行います。 【システム関連】 月間ランキング称号が実装されました 【使い魔のバランス調整】 ▼召還時・覚醒時のアビリティ「スピードアップ」の上昇値を下方修正しました ▼アビリティ「にげる」の上昇値を下方修正しました ▼アビリティ「封印解放」の移動速度上昇値を下方修正しました 【ランキングポイントの調整】 ▼タワー制圧時のポイントが減少しました ▼施設妨害時のポイントが減少しました ▲勝利ボーナスのポイントが増加しました (250→400) ▲獲得ソウルの勝利時ボーナスが増加しました
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何だこれw -- (名無しさん) 2008-08-12 16 39 55 このWikiで最も優れたページですw -- (名無しさん) 2008-08-12 21 37 40 ネタにこのデッキを作ってみますwww -- (名無しさん) 2008-08-14 23 56 26 光るおじさんが天敵とか珍しいデッキですよねw -- (名無しさん) 2008-08-15 00 48 04 ロードで消えた方がてっとり早くね?w ロードとリッチもいいけどなw -- (名無しさん) 2008-08-15 17 23 38 この力の入った長文の後の対抗策の淡白さがたまらないw -- (名無しさん) 2008-08-17 01 47 39 ヒゲがすごいwwww -- (アルビオン) 2008-08-18 16 55 23 「なんか知らんけど」ってww -- (スペクター) 2008-08-20 09 49 42 試しに作ってみたら想像以上に強かった が、驚異的なまでに使い魔が育たんな -- (名無しさん) 2008-08-20 14 50 25 愛染メタにヒゲ入れても良いかも。 後はシールドの所に罠を置いといて、解除しに行ったらドカーンとか。 そのためのフォーマルハウトとセイレーン! -- (名無しさん) 2008-08-20 22 53 32 初めの頃スペクター、リッチ、アヌビス、アンデットバタフライ、ユニコーン、コカトリス、アルタイルのデッキ使ってました。結果60勝15敗ぐらい… 最凶の素人狩りデッキです。バハ オデンデッキにも勝ち越しです。しかし全体的に相手のプレイングスキル上がってくるとかなりしんどくなってきたんで愛染デッキに変えました。ちなみにLevelはスペクターが唯一2なりました。 -- (名無しさん) 2008-08-25 02 32 32 似たようなデッキ使ってるけど称号Lv4以降きつくなってくるなw 対抗策があっさりしすぎてとっても吹いたwww 作った人お疲れwww -- (名無しさん) 2008-09-04 00 14 49 次のバージョンでは、シールド封印後のダメージがアップするらしいから発展させればガチ強デッキに成り得るかもねwww -- (名無しさん) 2008-09-04 01 31 39 序盤でリッチとユニコーンのみでシールド破壊していったん退却、後続のゲージ溜まった機単戦闘狂でフルボッコでしたwww ゼウス入りデッキに逆フルボッコされてからやめましたけどねーッ!!! -- (名無しさん) 2008-09-08 23 59 01 不死なら意識しなくても組めるんだよな…。 特に大阪さんは海種アンチに結構使われてるし、リッチも入れてやれるから逃げれて殴れて制圧出来る結構なデッキに。 -- (名無しさん) 2008-09-09 22 03 18 候補にファントム入れてもいいかな。スペクターと同じぐらい硬くて3速かつ、光属性無効化 -- (名無しさん) 2008-09-09 23 29 50 稼働初期に載せたデッキ案が、まだ残っていたとは…! コメントもこんなに頂いて、ありがとうございます@@… -- (まぷ) 2008-09-12 01 18 25 「俺は不要なのか?トラップ付きなのに・・・」 -- (玄武) 2008-10-12 22 52 48 文中のアルビオンに吹いてしまったww ヒゲww -- (名無しさん) 2008-10-14 22 36 15 シールド破壊にしのぎを削る全国のスピード狂達に送るぜ。 連れのデッキだが、少しは参考になると願う。 ・APT リッチ様、ゴブリンファイター、グレムリン ・BPT アヌビス、麒麟、オークオラクル ・補欠 アルカナ持ちでも入れてエクスタシー! ここではポルたんを入れている。 まずAPTは言わずもがな、シールドバスターズ。(魅力の項目を参照のこと) 基本的にシールド封印を狙っていくが、速度減少&加速による純粋な逃げ割りも可能。 逃げる場合はグレムリンの耐久に注意な! 後続BPT オラクルが3速と足を引っ張るが、アヌビス頼りで置き去りに。 置き去りにした後麒麟を盾にギリギリまで割り逃げる、あわよくば減少を撒く。 何故ここでオラクル起用なのかと言うと、相手によっては互いに石1本残して膠着状態に入る事がある。 後は・・・判るな? 余りのぽるたんはアルカナ対策にどうぞ、入ってはいるもののまだ活躍したことがないという。 この状態でコストが余っているのでコスト20までなら融通が利く、 以前はオラクルが愛染でした。 戦績はだいたい5割ちょい、やはり機工が辛いところ。 長々とすまない、本文に書くのは気が引けたからここでやらせてもらった 戦闘に飽きた殿方や同士諸君、是非思い思いの形で逃げ回って欲しい。 -- (名無しさん) 2008-10-17 21 33 46 ところどころブロントさんなんだが? -- (名無しさん) 2008-10-30 03 01 57 突如頭の中にシールドを壊しなさいという声が… ネクロマンサー、ペガサス、リッチ、シャドウナイト、レザード、アンバタorアヌビス いや、ネクロマンサーをケイロンにすれば… 試してくる。 -- (名無しさん) 2008-11-08 13 56 19 もう1個投入。 愛染、ペガサス、リッチ後30コスは適当に単ダメぶち込んでOK。 -- (名無しさん) 2008-11-08 14 05 29 スレ汚しすまないと思いつつ。 愛染、ペガサス、リッチ、クァール(4速的な意味で)、メデューサ(4速的な意味で)、ドワーフ 迷走しっぱなし -- (名無しさん) 2008-11-08 14 09 24 1stPT シールドバスターズ(リッチ+様その他) 2ndPT アルカナブースターズ(アルタイル+速度上昇二体) ってのを思いついたけど…最近はシールド封印は普通に戦術にされてるから微妙かなぁ… 結局シールド破壊後わだつみが一番安定かなぁ? -- (名無しさん) 2008-11-08 17 56 59 超獣の走り屋、カトブレパスを追加してみては。 -- (名無しさん) 2008-11-18 12 32 35 グレムリンとニクシー(アルテミス)とリッチで 開幕「呪縛霊憑依」使えば、 圧倒的に有利に立てる! ・・・・・・ごめん。 でも仮にニクシーならこれで35。 55コスで戦線維持のPT組めばいいなら 意外とあり得る? -- (名無しさん) 2009-01-20 23 06 54 今更ながら愛染の「ただ打ち貫くのみ」に吹いたw どこのキョウスケだよw -- (名無しさん) 2009-01-20 23 54 18 三速シールド持ちってマンティコアがいるよね -- (名無しさん) 2009-03-15 12 37 29 ↑ハーピーと【呪】ゾンビードッグとオケアノスと【錯乱】キメラもね -- (名無しさん) 2009-03-15 13 38 23 バアプ前の話だろ -- (名無しさん) 2009-03-27 02 58 55 ヒゲがすごい -- (名無しさん) 2009-03-31 07 23 01 アルカディア5月号で紹介された 【コカトリス】【リッチ】【愛染明王】【ペガサス(orクロ)】【ユニコーン】【セルケト】 シールドバスターズデッキで戦闘をほとんどしないつもりならコレが一番安定っぽい。 戦闘になってもオーバーキル+ペガサスで一体落として帰ればいいし。 -- (名無しさん) 2009-04-04 00 52 48 このデッキって 基本的な逃げデッキとやったらどっちが先に勝んだ? -- (名無しさん) 2009-04-04 20 41 55 んー相手次第かな。相手に連環系のアビリティがなければ負ける要素はほぼない。 基本的に逃げデッキは神族or海種。それ以外の種族の逃げデッキに負けるならこのデッキは向いてないね。(逃げアルカナは例外。アレは制圧の色が濃いから。) 神族→相手は4速ばっかり=セルケト以外は制圧速度がおそい。だから制圧合戦に持ち込むのが吉。 海種→連環いないでしょ。相手の動き止めればやりたい放題じゃないか♪ 結論・逃げデッキの中では一番強いギガス。(個人的にだが) -- (名無しさん) 2009-04-05 15 33 41 今日使ってみたけど楽しすぎるわコレw コメントログにあったポル入りの7枚型使ったけど、 脆い脆いwww だが、そのスリルがいい。 しばらくメインで行きますw -- (名無しさん) 2009-06-18 23 21 36 今考えたデッキ↓ 1 破戒神 VL ヘル嬢 2 リッチ まずVLでしのぎつつ サーチ→シールド→破戒神の特殊→呪縛掛け→後はどんどん削る ヘル嬢は保険に。 -- (名無しさん) 2009-07-15 20 52 09 逃げデッキを使ってみたんだけど、相手が勝ち確になった瞬間に空打ちしてきやがった。腹が立ったから逃げデッキメインで行ってるんだけど、いかんせん下手だから勝てないんだよ。 誰か・・・救いの手を -- (名無しさん) 2009-08-23 09 26 19 逃げアルカナ組んでみました。 リッチ わだつみ メフィスト ゴブリンファイター アヌビス このデッキでやってみようと思うのですがどうなんでしょうか? 返答お願いします -- (名無しさん) 2009-08-25 23 46 35 逃げなのに4速パーティーが組めないのは致命的かと -- (名無しさん) 2009-08-26 00 14 45 勝てるプランが見つからない。 -- (名無しさん) 2009-08-26 07 46 56 それ以前にアルカナがいないという・・・ -- (名無しさん) 2009-08-26 07 51 39 "勝利から逃げる"デッキなのかしら? -- (名無しさん) 2009-08-26 08 40 30 ↑上手いw -- (名無しさん) 2009-08-26 13 11 16 リッチ、ケルピー、ガネーシャ、シャドウナイト、シぺトテック、アヌビスがなかなか強かった。 -- (名無しさん) 2009-09-06 23 27 53 む! これは良いことを聞いた! 早速使ってみる -- (名無しさん) 2009-09-06 23 45 38 ↑↑ アルカナぶっこみが捌けないと思うんだが。ガネ→クロorペガにすればそこそこガチなデッキ。 -- (名無しさん) 2009-09-07 04 34 22 いまさらだが、 このページ編集したヤツはユーモアのセンスに恵まれているなw 羨ましいよ(*´ω`) -- (名無しさん) 2009-09-13 17 00 11
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デッキ名 不死ゴルベーザメインデッキ(Re 2) 解説 不死の代名詞、SRゴルベーザを軸にしたデッキ。 キーカード SRゴルベーザ(30コスト) 防御力の高いステータスに複数攻撃でありながら溜まりの早いLV制闇ピンダメ持ちで特殊がスペックと噛み合っている 神族以外に対しては少々力不足だがそこは周りの補助カードによって十分補える範囲 特殊技の『Wメテオ』は溜まりが早く、Lv制のため使用回数が増える度に威力が増していく。(Lv1ATK200/Lv2ATK250/Lv3ATK300/Lv4ATK350) スキルは『リペア』しか無いが、不死は総じてスキル持ちが多く移動速度と合わせて足を引っ張ることはない。 候補カード 基本的なデッキ構成は30/20/15/15/10、30/25/15/10/10となるが、不死の安定感ゆえに様々なデッキ構成が考えられる。 ゴルベーザのピンダメを活かしつつ、スキルを補える使い魔を入れていきたい。 30コスト ほぼ必須カードといえるジャンヌ・ダルク、ドリアン・グレイのどちらかを諦めなければならない。 豪傑よりも4枚にすることをおすすめする。 25コスト R【禁呪】バーバ・ヤーガ SPEED3、撃拡散攻撃。特殊は範囲内の相手を単数化しDEFをダウンさせ使用する度に効果が上がるレベル制の弱体化技『攻変防劣呪文』。 (LV1DEF-30%2C/LV2DEF-40%2C強/LV3DEF-50%3C弱/LV4DEF-60%3C) FSは『シールド』。 拡散攻撃の為硬いゴルベーザと主人公の後ろから安全に攻撃する事が出来るが、やはり特殊範囲が狭めなので特殊を使う時は前に出る必要がある。 ゴルベーザやドリアン・グレイ等と共にレベルを上げていけば終盤は驚異的な火力を出せる。 ただこのカードを入れてドリアン・グレイも入ってる場合落とせるカードが主人公ぐらいになるためパーティーの扱いが難しくなる。 R【崇拝】キュベレー SPEED3、撃単数攻撃。特殊は防御力と移動力を下げる拡散弱体『狂信の秘儀』。 FSに『シールド』、Sスキルに『Wレジスト』を持つ。 特殊がレベル制ではないため、効果が安定している。 LV制特殊持ちを多く抱える事が嫌な場合は彼女を使おう。 Rブラムス SPEED3、撃複数攻撃。特殊技はUSゲージに比例して威力の上がる撃罠『ブラッディカリス』。FSは『シールド』。SSに『複スマ』も持つ。 前作から復活した不死者王。前作からのコストダウンもあり、自慢の硬さが失われたが、3速シールドとなり1枚で戦闘と制圧をこなすことが可能に。 罠の威力はUSの仕様変更によりUSゲージがLV1からでも高い威力が出せるようになった UR黄泉神 SPEED2、炎複数攻撃。特殊技はアルカナゲージを引き換えに、自身と味方1人を無敵にしてATKとDEFを+30する『アルカナ宿し』。 FSに『リペア』『Tシールド』『Wサーチ』、SSに『ゲージ』とハイスペックな使い魔。 非常に聴こえはいいが特殊に難があり、リスクリターンの釣り合いが良いとはいえないほどアルカナが削られてしまう。 まさに、肉を切らせて骨を断つ。一度の戦闘→突破で石1つ貰える自身があるならば、非常に頼もしい使い魔だろう。 Rセンギアの吸血魔 SPEED3、雷拡散攻撃。特殊技は敵シールドを80%封印させる『吸血の呪い(ヴァンピリズム)』。 FSに『Wサーチ』を持つが、特殊も加味すれば『シールド』も有している。 ステータスはバランスがとれていて若干防御寄りになっている 20コスト SRスカルミリョーネ SPEED3、撃複数攻撃。特殊技は敵複数体のATKを吸収し、その分自分のATKを上昇させる『のろいのうた』。FSは『Wサーチ』。 吸収量は1体につき22で、3体以上まとめて範囲に入れれば、ATK100オーバーの超戦闘要員になれる。 撃20コスの選択肢は、罠による火力重視ならジル・ド・レイ、相手の弱体化重視ならばスカルミリョーネといったところか。 UCジル・ド・レイ SPEED3、撃単数攻撃。特殊技はLv制撃罠の『撃罠錬成』。FSに『Wサーチ』、SSに『単スマ』。 SRスカルミリョーネに並ぶ中コストの優秀な撃要員。火力は控えめであるものの、不死お得意の罠により、パズル要素を支えてくれる一枚。 UCヘル SPEED3、炎拡散攻撃。特殊技は敵2体攻撃力を低下させ、攻撃方向を自身に向けさせる『ヘルヘイム』。 FSに『シールド』、SSに『W複スマ』を持つ。 LoV1のアタッカーだった自身とは異なり、自らが囮になるサポート向けの特殊を持っての復活。 光属性にはATKの高い使い魔が多いため、上手くヘルを囮にしてゴルベーザの身を守り、WメテオのLvを上げるといいだろう。 UCノスフェラトゥ SPEED2、雷単数攻撃。特殊技は雷罠の『サンダーコフィン』。 FSに『リペア』『ゲート』『Wシールド』を持つ。ATK/DEF以外はLoVⅠのR重装暗黒騎士を彷彿とさせるスペックをしている。 アルカナストーンと等しい範囲とLv制を除いて最高威力を発揮する強力な罠の使い方が肝。 UC村雨 SPEED2、雷単数攻撃。特殊技は効果範囲に敵がいれば強制的に前進させる追加効果を持つ雷罠『五月雨斬り』。 FSに『リペア』『Wシールド』、SSの優秀な人獣のC村正の姉ということもあってかSSに『単スマ』『散スマ』を備える。 前述のUCノスフェラトゥと非常に似通ってはいるが、罠の特性が違う 罠の威力はノスフェラトゥに劣るが、罠の強制前進効果は約1Cほど続き、石の上に罠を置くことで制圧の邪魔が出来たりと厭らしい。 15コスト UCモルガン SPEED3、炎単数攻撃。特殊技は範囲内の味方のATKを+30(シールド封印時は+45)する『ヒートアップ』。 FSは『Wサーチ』。ATKの控えめな不死の火力上昇を担う。 不死はシールド持ちも多いので不死という種族に相性の良い使い魔のため、デッキ投入の優先度は高め。 シールド封印時の爆発力は目を見張るものがあるためシールドを封印できる使い魔を用意したい。 Rレザード・ヴァレス SPEED3、炎単数攻撃。特殊技はシールド封印時に威力の上がる炎ピンダメ『グランドトリガー』。 FSに『シールド』、SSに『W単スマ』を持つ。LoV1の頃と比べてコストが上がり、ゲート・サーチからシールドに変更した。 ピンダメというだけで十分価値があり、ゴルベーザ・主人公との3連発で戦闘を押し切っていくことも可能だ。 不死は低コストに優秀な炎使い魔が多いので自分にあった使い魔を選択していってもらいたい。 SRランダ SPEED3、炎複数攻撃。特殊技は敵1体にゲート内回復禁止&強制出撃を付与する『妖魔の呪い』。FSに『シールド』『ガード』を持つ。 DEF50だが、ガード持ちなので意外と落とされにくい。特殊技をゴルベーザのピンダメなどと絡めて上手く当てられれば、相手の2ndパーティを崩し易くなるだろう。 15コスの炎属性の3速シールドが必要な場合、火力重視ならレザード、パーティ崩しを重視したいならランダといったところか。 SRドリアン・グレイ SPEED3、雷拡散攻撃。特殊技は範囲内の味方使い魔にATK+30&Lv上げで追加効果が付与される『麗しき肖像画の魔力』。(Lv2移動速度Up/Lv3弱点喪失/Lv4相手特殊対象外) FSに『シールド』、SSは『Wレジスト』。 不死でも数少ないATK号令要員。同位置のモルガンと異なり、3速シールド要員になれることと、Lv上昇の追加効果によるPT全体の防御力Upが美味しい。 Cタナトス SPEED3、雷単数攻撃。特殊技は自軍のアルカナ残量が少ないほど威力が上がるピンダメ『冥界の雷』。 FSに『Wサーチ』を持つ。 SRドリアンと並んで15コストの雷筆頭を担う。シールド要員のドリアン、サーチ要員のタナトスと選択しても良いかも。 10コスト UCとうこつ SPEED3、炎複数攻撃。特殊技は単体の防御力を上げる種族号令『邪骨障壁』。 スキルは未所持。戦闘力の低い10コストにおいて前衛の補佐を出来る一枚。 それ以外に特筆すべきところは無いがSRゴルベーザの足を引っ張ることもないので、10コスト余っている場合は気軽に入れてもいいだろう。 UCスカルライダー SPEED3、撃拡散攻撃。 FSは未所持。特殊技は敵単体の防御力を下げる『プレッシャーノイズ』。 スキルは未所持。敵単体のDEFを低下させることが出来るため、威力のあるピンダメを持つゴルベーザとは相性が良い。 Cナイトメア SPEED1、闇単数攻撃。特殊技は敵単体に闇弱点を付与する『悪夢の眼差し』。 FSは『Wアルカナ』『ゲート』『シールド』。LoVⅠのCマミーが5コスト軽くなったかのような不死のアルカナ持ち。 闇弱点付与は単数ではあるが闇ピンダメを持つSRゴルベーザとの相性は良く、シールド持ちが多く制圧の強い不死ではあるが、更なる制圧力上昇を見込める。 SR静御前 SPEED3、撃複数攻撃。特殊技はシールド封印時に威力の上がるリャンダメ『式神の白拍子』。 FSに『Wサーチ』を持つ。10コスのリャンダメというだけで十分価値があり、魔種相手であれば、ゴルベーザ・主人公との3連発で開幕に相手使い魔のピン乙も十分に狙える。 しかし自分でシールド封印は出来ないので、最大ダメージを求めるのであれば、他のシールド持ち使い魔と絡める必要がある。 不死は優秀なシールド要員が多い上に自身も数少ない10コスの3速サーチ要員なので、他使い魔との組合せ次第で上記の欠点も十分に補える。 Rクリーピィ SPEED2、撃複数攻撃。特殊はゲート内の使い魔の回復速度を上昇させるという『つぎはぎのスカーフ』。 FSは『リペア』『Wシールド』、SSは『レジスト』。 低枚数デッキを組むならばこの使い魔の出番。 戦力としては撃複数の為最低限の戦力にはなる。 USレベル1 アウェイク 定番ともいえるUSレベル1。ゴルベーザ自身が数少ない3速リペア要員であるため、施設解除というよりも約7秒間の施設封印禁止&自PTの弱点消失を目的で選択すると良いだろう。 アディション 1~2速の使い魔を含めた5~6体型デッキであれば、選択肢に入るUS。単純に相手PTを撤退させて居残る手段として用いたり、ゴルベーザと主人公のみで出撃し、相手アルカナ上で1~2速使い魔を召喚するなど、使用用途の幅は狭くない。 USレベル2 サクリファイスU 定番ともいえるUSレベル2。ゴルベーザがATK50/DEF75の優れた複攻撃要員なので、相手アルカナ上で用いれば相手を撤退させて削り切ることも可能。 ただし不死にはゲート持ちが少ないので、他の使い魔を落とされてゲートに逃げられアルカナ掘削できなくなることも多い。また自陣アルカナを削っている相手PTに用いると降魔&特殊技無双で返り討ちされることも多い。 使いどころを間違えなければ敗北濃厚から勝ち確定の状況に大逆転できるが、使いどころを間違えると負け確定の状況に一気に落ちるUSでもある。 リターンゲートU こちらのUSは自ゲートへの帰還&自PT回復と安定した効果が得られる。そのためサクリUと異なり戦況を一気に覆せるわけではないが、自PTを安定して立て直す手段としては有効。 サクリUがハイリスクの攻撃的USであれば、リタゲUはローリスクの防御的USといったところか。 降魔 R~廃滅の機神~ SPEED4、撃複数攻撃。特殊技は赤ボタンは相手特殊技のリセット&禁止、青ボタンは範囲内の相手ATK DEF低下の『塵滅する双腕』。 FSは『Wゲート』、SSは『W単スマ』『W複スマ』。 赤ボタンはRe2になってから激増した強化系使い魔に対する手段として、また青ボタンはゴルベーザのピンダメや複数攻撃のダメージUpの手段として有効。 「特殊技リセット入れてデッキを組みたいが、2速のLDやゾンビ牛は扱いにくい。」というのであれば、お勧めの降魔。 UC~覆滅の炎~ SPEED4、炎複数攻撃。特殊技は赤ボタンは範囲内の相手ATK低下、青ボタンは範囲内の相手DEF低下の『烈々たる闘気』。 FSは『Wゲート』、SSは『W複スマ』『W散スマ』。廃滅と異なりATKとDEFの同時弱体化はできないが、低下力はこちらの方が上。 赤ボタンのATK低下はゴルベーザ含めて不死はDEFが高いので、長期戦による時間稼ぎの手段として、青ボタンはゴルベーザのピンダメや複数攻撃のダメージUpの手段として有効。 ゴルベーザで戦闘メインのデッキを組むのであれば、廃滅の機神、流滴の蓮華に並んで候補に挙がる一枚。 UC~静謐の担い手~ SPEED4、雷複数攻撃。特殊技は赤ボタンは移動速度&FS効果アップ、青ボタンは攻撃力&攻撃速度アップの『天空裂く呻声』。 FSは『Wゲート』、SSは『Wゲージ』『Wレジスト』。 パーティ全体の速度上昇が無い不死にとっては赤ボタンは貴重。また青ボタンは複数攻撃のゴルベーザと相性が良い。 1速や2速使い魔のFSによる施設封印やアルカナ掘削も戦法に入れるのであれば、有効な降魔。 UC~殲滅の怒涛~ SPEED4、闇複数攻撃。特殊技はどちらも守りを強化する『通貫回天』。 FSは『Wゲート』、SSは『Wゲージ』『W複スマ』。赤ボタンは光属性持ちに、青ボタンはDEFを下げる相手に対し有効。 相手に応じて使い分けよう。 デッキサンプル コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします まだまだ需要がありそうなので、ゴルベーザメインデッキをRe 2用に分離しました。RE 2以降の内容をこちらに記述して頂ければと思います。 -- (名無しさん) 2012-05-27 12 40 47 デッキの分離/再編集、ありがとうございます。 ただ、デスブリのATK強化の表記、Re2のオフィシャルガイドだと持続時間は4C、不死ATK上昇は通常+40/サーチ封印時+60だったのですが、ページの記載がLoVⅡのままなのか、Re2の度重なるバージョンアップで持続時間とATK上昇値が変更されたのか、分かる方教えて下さい。 また、降魔は「候補US/降魔」の欄を追加して使用USと一緒に編集したいのですが、勝手に編集したら不味いでしょうか。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-05-28 00 37 57 村雨、ノスフェラトゥとタナトスの欄や誤記と思われる部分の修正と候補USを追記しました。 USの説明は自分の独断/偏見が多いかもしれないので、訂正が有ればコメントお願いします。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-06-03 17 57 50 デッキサンプルがないまま50票越えてしまった -- (名無しさん) 2012-09-10 15 34 06 50票超えたので「デッキの必要性」を削除。 また候補使い魔に静御前、降魔に覆滅の炎と廃滅の機神を追加しました。 デッキサンプルは動画などで紹介されていたゴル様/【】バーバ又は【】キュべ/ドリアン/クリービィ/ジャンヌの5体型を入れようか、と思ったのですが自分はクリービィ持ってないので試せません。 動画で見た印象で書いてみますかね…。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-16 02 14 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フックといいスペクターといい…何で不死にはこんなのが多いんだw -- (名無しさん) 2009-01-16 00 10 04 ■eよ、不死に必要なのは10コス闇と15、20コス撃だと何度いわせry -- (名無しさん) 2009-01-16 00 18 03 ニエの効果が自身の防御上昇になってますが、攻撃上昇の間違いでは? -- (名無しさん) 2009-01-16 19 26 02 不死追加されたの糞ばっかだし他光増えたし使い辛くなったなー -- (名無しさん) 2009-01-17 15 57 52 新ワータイガー(光55複数)にワーライオンをかけてフルボッコにされるわけですね^p^愛され王よりも、ファントムに悟ってもらいたかった・・・ -- (名無しさん) 2009-01-17 17 16 56 ↑↑不死セレブ使ってる奴がたくさんいたから今回は糞ばっかで不死軍の強化を抑えようとしたんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2009-01-17 18 22 13 不死セレブはブラ重装とブラ死神の2つに分かれるんだろうか? -- (名無しさん) 2009-01-17 21 53 18 W罠にフック絶妙すぎ -- (名無しさん) 2009-01-18 04 22 01 不死なのに闇持ち使い魔が充実しないのがなぁ -- (名無しさん) 2009-01-20 02 47 12 神には複数攻撃でピンダメのレナス、コストを5落として単数攻撃だがピンダメのクロ、コスト10で複数攻撃のアヌビスがいるというのに・・・。不死に10コスの闇とか、低・中コスに闇ピンダメ作ると強くなりすぎるのかな? -- (名無しさん) 2009-01-23 04 25 37 ↑流石にそれはヤバイだろ。ピンダメは、レザード、シャドゥって居るんだから20でも15でもヤバイ -- (名無しさん) 2009-01-23 07 28 36 フックのテキストって『子供達を責めないで』のパクリじゃないの? -- (名無しさん) 2009-01-24 07 09 24 死神には調整入らないのかなぁ…引いたはいいが、何とも言えない微妙な性能のせいで全然使ってない。制圧力吸収しても、時間がそこまで長くない+ハーピーで消えるみたいだし… -- (名無しさん) 2009-01-30 01 11 17 死神使ってみたけど、あの罠は難しいね。それに雷は重装とシャドウナイトがいるし、これから先自分は使うことはないかも。 -- (名無しさん) 2009-01-31 10 53 10 雷の使い魔といえば、新カードのニエはどうなんでしょうか?コスト15で攻撃強化は、決して悪くないと思うのですが…2速なのがやはりキツいんですかね〜 -- (名無しさん) 2009-01-31 19 22 29 2速で攻撃強化。ヴァンパイアの二の舞だな。今の不死に2速はいらん。ヴァンローとならまだいいかもね。 -- (名無しさん) 2009-02-01 01 39 53 ニエ弱くは無いがな~ 2速もそうだが、重装いるし、同コスにシャドゥってのがな。使ってみると不死には無い攻撃力で結構いいんだが -- (名無しさん) 2009-02-01 02 03 41 ニエ、シールド持ちだったなら、シャドゥナイトとの住み分けができて面白かったかもしれませんね… -- (名無しさん) 2009-02-01 03 41 18 死神について。 -- (名無しさん) 2009-02-10 20 50 47 ↑ミスったw サクリ時に罠食らって制圧力奪われたが、サクリ解除したらプレイヤーは奪われてなかった。サクリした使い魔は奪われたままだったので間違いなし。 -- (名無しさん) 2009-02-10 20 52 53 不死の四速を集めるとちょうど10コス足りず五枚になる。炎2、雷複、雷、闇。号令消しシールド解除ピンダメ特殊ゲージ上げ下げ。というまぁまぁのデッキになる。不死なのでスキルも多め。撃が無いのが大問題だが、次のバージョンで不死単韋駄天+シールド封印なデッキが作れることを祈る。お粗末な長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2009-02-17 23 13 48 死神のコメントの闇属性属性って何だよ 闇属性攻撃って事か? -- (名無しさん) 2009-02-18 13 01 37 新たにこのページを編集された方へ。GJ!各キャラへの評価が個人的ではありますが…凄く同意できます。最高!! -- (名無しさん) 2009-02-27 19 59 22 死神の制圧力吸収はおそらく0.75倍くらい。こっち2人しかいないときに向こう4人に直撃させたら、割る速度が同じ程度になった -- (名無しさん) 2009-03-29 13 44 51 死神は救いようがないほど使えん。もし相手全員に罠当てたとしても結局設置するのにかかった時間とかその後の移動とか考えればただのアルカナ交換で終わる事が多い。早く修正してくれ。 -- (名無しさん) 2009-04-03 20 52 50 携帯小説の『ヘルの童話』、読んで二行目で吹き出したんだwwwwポセイドンに続きヘルまで…■eグッジョブ!! -- (名無しさん) 2009-04-10 02 00 36 死神早く罠のサイズを大きくしてくれー -- (名無しさん) 2009-05-18 15 01 34 いっそ【】死神来い! -- (名無しさん) 2009-07-08 09 19 48 おい、悟りコメ編集した奴出てこい -- (ふぁんとむ) 2009-08-09 23 09 00 aa, -- (名無しさん) 2009-08-09 23 57 51 ↑↑悪い、言われてもしばらく気付けなかったわ。てか、もともとも複数ダメージが存在しないになってたけどな -- (名無しさん) 2009-08-09 23 59 36 Re2で確認ですが死神(旧)の技名がソウルスティール→オーラドレインに変更されている模様 ついに某嫌われ者に技を完全に盗まれた…… -- (名無しさん) 2011-07-28 10 44 44 フックって、見た目と、一人称が吾輩とか言っているあたり、どうもナポレオンっぽいと思うのは俺だけか? -- (名無しさん) 2012-04-04 19 56 28 ナポレオンがモデルなら低身長は欠かせないという冗談は置いといて、フランス人のナポレオンの一人称が「我輩」である理由とは……強いて言うなら「余の辞書に不可能と~」という和訳のイメージで「余」の印象が -- (名無しさん) 2014-07-11 00 34 12
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人獣 Ver4.1 リンク更新はこちら カードデータ 人獣 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 神族 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 魔種 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 海種 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 不死 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 創魔 第1弾 第2弾 No.1-001 UR ママリリ No.1-002 UR スノーホワイト No.1-003 SR ソエル No.1-004 SR 犬塚信乃 No.1-005 ST トルフィン No.1-006 R 朱武 No.1-007 R ヴァン・ヘルシング No.1-008 C トト No.1-009 C カマプアア No.1-010 C ワイアット・アープ No.1-011 C フンババ No.1-012 C ルールー No.1-013 C アームズ・J No.1-014 C オズ No.1-015 C ムムメメ No.1-016 C エルズバーン No.1-017 C 那須与一 No.1-018 C ペペ No.1-019 C ボロル No.1-020 C 赤斑 001EV グレンデル 003EV アカズキン 007EV アリス 009EV 風魔小太郎 012EV バロン 015EV ギ・アロ 021EV グラウロ 023EV ベス・ピノ 026EV ホワイトラビット 029EV ファーヴニル +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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神族 Ver2.1 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.028 SR アテナ No.029 R ヴィシュヌ No.030 R オシリス No.031 UC 鳳凰 No.032 UC アルゴス No.033 UC ドミニオン No.034 C ガネーシャ No.035 C バリオス No.036 C ケルブ No.037 C バステト 考察・コメントはこちらにお願いします。使い魔考察/神族/ver2.1 アテナ (SR) No 028 名前 アテナ コスト 30 種族 神族 HP 450 移動速度 4 ATK 85 DEF 65 攻撃対象 拡散 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 スキル リペア サポートスキル なし 特殊技 守護女神の智略 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵すべての攻撃力を一定時間下げる。さらに、通常攻撃範囲を縮小する。範囲内の敵の数が少ないほど効果が上がる。[時・早] 効果範囲 前方円 イラストレータ みつみ美里 DATA 身長 1.65[meter] …仇?…フフ、他の神々と同じことを聞くんだな。確かに血迷った父の行動に神々は混乱し、さらに人間に討たれたと聞いて色めき立った者もいる。だが、父もかつて似たようなことをしてきた。因果が廻ってきた、それだけだろう。…君を訪ねた理由?そうだな、…人の身でありながら神を殺し魔を屠る、君自身への興味、かな。…あくまで戦女神として、だから。…勘違いの無い様に! 体重 …不遜な… 生息地 アクロポリス 別名 都市守護者 好物 オリーブ 父親 ゼウス 考察 ヴィシュヌ (R) No 029 名前 ヴィシュヌ コスト 20 種族 神族 HP 430 移動速度 4 ATK 55 DEF 55 攻撃対象 拡散 攻撃属性 光 弱点属性 闇 Fスキル Wゲート Sスキル なし 特殊技 チャクラ覚醒 分類 強化 特殊技効果 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、スマッシュ攻撃に移動速度低下の追加効果を付加する。(範囲内の種族が神族の場合、効果が上がる。) 効果範囲 自身含む前方円形 イラストレータ 塚本 陽子 DATA 全長 0~無限大 家族を失い十五年、祈り続けた老婆の両の目は、突如現れたそれが放つ爆発的な閃光によって焼かれた。老婆の閉じられた瞼から、とめどなく涙が溢れる。痛みではない。哀しみでもない。ついに救いの手が、全ての英雄の祖たる神自身が現れた。と。何よりも、辛い現実は掻き消え、網膜に焼きついたその神々しい御姿以外、何も見えなくなった喜びで満たされていた。 重量 0~無限大 移動力 世界を三歩で踏破 役目 世界の維持 特技 10の姿に変身 妻 ラクシュミー 考察 オシリス (R) No 030 名前 オシリス コスト 25 種族 神族 HP 420 移動速度 4 ATK 70 DEF 65 攻撃対象 拡散 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 Fスキル Wサーチ Sスキル なし 特殊技 タイムコントロール 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方1体の攻撃間隔を一定時間、短くする。さらに、通常攻撃範囲を拡大する。 効果範囲 イラストレータ タカヤマ トシアキ DATA 身長 臣民の忠誠に比例 「我らが神王、現世に今こそ帰還せり!」神官の高らかな宣言に、地平を覆い尽くすほどの兵士たちは歓声を発し、その足踏みで大地が揺れる。死からの復活、冥界からの帰還が実際に可能であることを目の当たりにした兵士たちは、「正義」の執…即ち、一方的な虐殺への期待感に激しく高揚し、舞い上がった。それは神に祝福された、獣たちの宴のはじまりだった。 体重 臣民の信心に比例 生息域 冥界アアル 妻 イシス 息子 ホルス ペット アメミット 考察 鳳凰 (UC) No 031 名前 鳳凰 コスト 30 種族 神族 HP 470 移動速度 4 ATK 55 DEF 65 攻撃対象 複数 攻撃属性 炎 弱点属性 闇 Fスキル ゲート Sスキル なし 特殊技 五色絢爛 分類 罠 特殊技効果 マップに炎属性のトラップを仕掛ける。範囲内の敵全てにダメージをあたえる。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに威力が上がる。(トラップのセット後、一定時間を待ち、再度特殊技ボタンを押すことにより発動) 効果範囲 イラストレータ 山口 龍 DATA 全長 4.8[meter] 天を統べる鳥の主は、地を統べる獣の主に尋ねた。「麒麟よ、殺生を嫌う汝が、なぜ戦いにその身を置く。血風吹くこの戦乱の世に、徳王がいるとは思えぬのだが」「鳳凰よ、この戦乱は我らの見てきた常のものではない。暴力の嵐を吹き飛ばす、より強き風が今は必要なのだ。その者に仁が無ければ… 道連れに我もまた死す覚悟だ」 鳥の主は得心し、彼もまた「王」を探すことにした。 重量 120[kg] 最高速度 疾風の如し 生息域 東方コール山脈 平均寿命 不明 捕食対象 炎、石炭 考察 アルゴス (UC) No 032 名前 アルゴス コスト 20 種族 神族 HP 450 移動速度 4 ATK 40 DEF 50 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 Wスキル なし Sスキル なし 特殊技 闘気昇華 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方1体と自身の攻撃力を一定時間上げる。封印された敵施設が多いほど効果が上がる。 効果範囲 自身含む前方円形 イラストレータ 増田 幹生 DATA 全長 天にも届く 百の目を持つ巨人の嘆きを知っているか?踏みつぶしてしまった哀れな花から目をそらしたくてもそらせないどれだけ百の目をつぶってみてもどれかの目は開いてしまうどれだけ百の目をそらしてもどれかの目は見てしまう 重量 山をも潰す 最高速度 嵐の如く 生息域 北方山岳地帯 任務 監視 弱点 ヘルメスの葦笛 考察 ドミニオン (UC) No 033 名前 ドミニオン コスト 10 種族 神族 HP 390 移動速度 4 ATK 20 DEF 55 攻撃対象 拡散 攻撃属性 光 弱点属性 闇 Fスキル なし Sスキル なし 特殊技 コールロード 分類 特殊 特殊技効果 ゲート内の出撃可能な味方プレイヤーキャラクタを呼び出す。ただし、プレイヤーキャラクタのHPは減少される。自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。[時・遅] 効果範囲 イラストレータ 仙田 聡 DATA 全長 3.2[meter] …ああ。みろ、空に浮かぶあの黄金の十字を。神の宣言だ。ここが神の支配域であると。先祖代々、何のために祈りを捧げてきたか、今こそわかる。神の降臨を願って、などではない。神の降臨を、僅かでも未来へと遅延させるためだったのだ。教典にある末世の予言によれば…焼き畑のように、肉体も魂も、塵も残さず焼き尽くされるぞ…! 重量 同量の金に等しい 移動力 神の意に等しい 出身地 エデン西部 寿命 永遠 任務 神の威光の誇示 考察 ガネーシャ (C) No 034 名前 ガネーシャ コスト 15 種族 神族 HP 480 移動速度 4 ATK 30 DEF 45 攻撃対象 単数 攻撃属性 光 弱点属性 闇 Fスキル Wゲート Sスキル なし 特殊技 レビテガ 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての移動速度を一定時間上げる。さらに、罠と地形の効果を受けなくなる。[時・遅] 効果範囲 自身を中心にした両端円形と中央のT字型 イラストレータ タカヤマ トシアキ DATA 全長 1.61[meter] …いいわ、いいわよォ〜〜!ヤル気に溢れたオトコのコって、とっても素敵!さあ、みんな、頑張って行ってらっしゃいな。背中に傷をつくるようなヘタレは嫌いよ、正面から戦って死んだコは、生き返らせてあげる。そして、総大将の首を上げた立派なコには…ワタシがた〜っぷり、「祝福」、あげちゃうわよ! 重量 極秘よ! 年齢 17歳です! 職業 みんなのアイドル 好物 表現がやらし過ぎ! 捕食対象 (ジッと見ている) 考察 バリオス (C) No 035 名前 バリオス コスト 15 種族 神族 HP 400 移動速度 4 ATK 45 DEF 40 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 Fスキル なし Sスキル なし 特殊技 アルカナスタンプ 分類 特殊 特殊技効果 アルカナストーンゲージを一定量減らす。[時・遅] 効果範囲 イラストレータ 村山 竜大 DATA 全長 3.2[meter] 英雄だった主人が死んだ時、私の心も死んだのだ・・・今さら新たな主人に仕えることもできぬ・・・後追って炎に身を投げても、不死身ゆえに死もかなわぬ・・・さあ、もうお行き。私のために泣いてくれた亜人の少女よ・・・「お馬さん、アマゾネスの友だちになれ!主人ない!一緒に旅する友だちになれ!」――――「アマゾネスの冒険」第8章 重量 640[kg] 最高速度 85[km/h] 生息域 山岳地帯 平均寿命 不死 前職 英雄の戦車 考察 ケルブ (C) No 036 名前 ケルブ コスト 20 種族 神族 HP 410 移動速度 3 ATK 50 DEF 50 攻撃対象 複数 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル なし サポートスキル なし 特殊技 貴石の救い手 分類 解除 特殊技効果 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する[時・遅] 効果範囲 イラストレータ 甲壱 DATA 全長 不明 見よ、我が弟子たちよ! ついに降臨されたのだ!楽園の東にて生命の樹を守護する偉大なる智天使!「アルカナ」こそは「生命の実」なのだという我が説はこれで実証されるであろう! ただ、先方に私の言葉を聞く気がまったくないという些細な問題があるにはあるが・・・――――ザフー教団・ミゲール司教 重量 不明 最高速度 不明 出身地 エデン東部 寿命 永遠 任務 生命の樹の警備 考察 バステト (C) No 037 名前 バステト コスト 15 種族 神族 HP 420 移動速度 4 ATK 55 DEF 35 攻撃対象 拡散 攻撃属性 撃 弱点属性 闇 Fスキル ゲート Sスキル なし 特殊技 グルーミング 分類 特殊 特殊技効果 範囲内の味方すべてにかかっている特殊技の効果を消す。さらに、防御力を一定時間上げる。 効果範囲 自身含む前方円形 イラストレータ 春乃壱 DATA 全長 4.5[meter] 「ネコの女神を崇める都など、落すのはたやすいことよ!全軍、ネコを捕らえ、剣を突き着けて進軍せよ!」敵の作戦に都はたちまち占領されてしもうた。じゃが・・・占領軍はそれから三日と経たず消えてしまったんじゃと・・・何が起きたかなんて知るもんかね。ただそれ以来、この国のネコはみな肥え太って毛並みも艶やかになったそうじゃ・・・――ウルタールの昔話 重量 2.5[t] 最高速度 170[km/h] 生息域 ウルタール遺跡 寿命 9つ 趣味 日なたで昼ね 考察 神族 Ver 2.0/神族 Ver 2.1 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします No.35 バリオス 10コス ATK35撃複 DEF20 4速 SS 複スマ 全長 3.2[meter] 重量 640[kg] 最高速度 85[km/h] 前職 英雄の戦車 英雄だった主人が死んだ時、私の心も死んだのだ・・・ 今さら新たな主人に仕えることもできぬ・・・ 後追って炎に身を投げても、不死身ゆえに死もかなわぬ・・・ さあ、もうお行き。私のために泣いてくれた亜人の少女よ・・・ 「お馬さん、アマゾネスの友だちになれ! 主人ない!一緒に旅する友だちになれ!」-「アマゾネスの冒険」第8章 特殊技-アルカナスタンプ アルカナストーンゲージを一定量減らす[時・遅] -- (名無し) 2010-03-06 23 09 39 ヴィシュヌのスキル「強化」ってなんだよ -- (名無しさん) 2010-03-10 13 09 11 アテナの高ATK戦闘補助4速って、人獣みたいなスペック見てると 嬉しい反面、この先各種族の特徴とかもっと薄れる?とか不安に感じる って言っても、実際そんな事はなんだろうけどw -- (名無しさん) 2010-03-13 03 47 12 アテナ当たったんすけど、いまいち使い方分かりません・・・。 どんな使い方がありますか・・・??スペシャルアドバイスください{><} -- (ナナシ) 2010-06-02 15 44 47 ヴィシュヌ/テティス/アテナという拡散攻撃強化のデッキなんてどうですか?以前これ系統のデッキ にフルボッコにされました。デッキを作る過程で中々のコスト(moneyっす)がかかるデッキではあり ますが、作ってみる価値はあると思いますよ。あとはダメージ系の使い魔を横に添えとけば,,,,,, 最強プレイヤーの仲間入りだ。(若干の誇張あり) -- (名無しさん) 2010-06-10 02 36 07 ↑そのデッキは混種デッキのところに書くべきかと。 それにそのデッキは言うほど強くはない。 一度コンボ崩されたら終わりだからね。 結局、強くなるならハンドスキルを上げるべきだよ。 -- (名無しさん) 2010-06-10 11 20 39 ・・・は、ハンドスキルってなんすか・・・? -- (ナナシ) 2010-06-10 15 12 15 ↑この場合、やっぱり拡散使い魔メインだから、散スマが自分で出せるようなスキルじゃないかな?散スマはスマッシュの中で一番出しにくいから。あと狙った一体に攻撃するスキルとかかな? -- (名無しさん) 2010-06-10 16 59 47 さ・・・散スマ自分無理っス・・・。当てたはいいけど・・・ やっぱし、アテナメインのデッキはあきらめます<・ー・。> -- (ナナシ) 2010-06-12 23 52 24 やっぱり頑張ってスマッシュ決められるようにしなきゃなぁ 拡散は本当にキツイや -- (名無しさん) 2010-06-18 23 45 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C 閻魔大王 最終更新日時 2019年01月23日 (水) 06時51分37秒 基本情報 名前 閻魔大王 種族 不死 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 80 セフィラ ゲブラ タイプ 仏神 HP 650 ATK 120 DEF 120 PSY 70 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 西田 雅一 対象称号 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+60DEF+40 キルカウントリターン 自身が敵ユニットを一定数撃破すると、自動的にゲートへ帰還する。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 650 120 120 70 武装 700 170 170 90 血晶武装 750 250 230 120 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.203(2018.10.02)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+40→+60 ▲Ver4.103(2018.03.29)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時防御力 +20→ +40 ▲Ver4.011(2017.09.21)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時防御力 +10→ +20 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.0 Ver4.0 No 不死:028 身長 4.2[meter] 体重 1.2[t] 出身地 地獄法廷 主 九尾の狐 同僚 ジライヤ 補佐官 小野篁 イラストレーター Kotakan フレーバーテキスト(カード裏面) 判決はとうに出ておる 「地獄」はお前の目の前じゃ フレーバーテキスト(LoV4.net) おお、おいたわしや桜花御前様……。常々慈悲深き御方とは思うておったが、まさか駆け付けた異界にて深手を負うまで戦に踏み込み、ついには『降魔』にまで成り果ててしまうとは……。何も問題はない――そうおっしゃっておったが、御前様は心の内をそうそう他者へと語らぬお方……その心中、そうに至る苦難を察するに、どれほどの痛みを一人抱えておられることか……。くぅっ……供へと遣った蛙めはいったい何をしておったのか……いや、違う。これはひとえに、わしの不徳ゆえの結果よ。預かった地獄を護ることに固執し、御身を案じながらも自ら動かなんだわし業なのだ。真に主を案ずるならば、決して他人任せになど任せてはならなかった……!……だが、好機は巡って来おった。昨今特に増えておる亡者の弁を集めるに、わが管轄の現世『東京』に、あらたな“紅蓮の力”が現れた様子。これが何を意味しておるのか確かなことは分らぬが、『朱沙』、『レムギア』、『東京』全ての事象は繋がっておるに違いあるまい。されば、地獄のことは暫し篁めに任せ、此度こそはわし自らが戦場に赴きましょう。そして必ずや見つけて参りまする――御前様を元のお姿へと転生させる方法を! セリフ一覧 +Ver4.0 Ver4.0 召喚 現世に「地獄」を呼び出すとは 恐れを知らぬ 武装 清廉潔白とな この浄玻璃(じょうはり)の鏡 覗いてみるか? 血晶武装 判決はとうに出ておる 「地獄」はお前の目の前じゃ 通常攻撃 おんっ!! タワー制圧 ストーン破壊 死滅 サポート 考察 セフィラ「ゲブラ」のアンカー役を務める不死80コストディフェンダー。 毒やウィーク持ちが多い「ゲブラ」の中、少し変わったアビリティ「キルカウントリターン」を持つ。 この能力は、敵ユニットを3体撃破すると、その場で即時ゲートへ帰還するもの。因みに過去作でも自身をゲートに還す特殊技(アーツ)を持っていた。もうここに用は無い この能力が発現すると、ユニット上および画面下のアイコンに発動までの残りキル数が表示される。 なおこの数字は他のプレイヤーの画面にも表示される。知っている相手には残りカウントが把握される点に注意。 中低コスト帯が持っていると何かと便利そうなアビリティだが、本使い魔は80コストの主力の中の主力。 主力3体を食えば上々だが、根元3体キルでも発動、さらに攻勢中だろうと防衛中だろうと3キルで戦線を一旦離れないといけないデメリットの方が勝っており、 「決戦時に突然主力が離脱する」「突破して割りたいのに残り1でキルを躊躇する」「自石でガーディアンしてたらいつの間にか消えてた」等、足枷のイメージが強いアビリティ。 実際には足が遅く射程の短いバニラディフェンダーがキルをバンバン取るということはあまりないため、上記の様な状況には陥りにくい。 さらに帰りたいタイミングで帰還できれば、大きなメリットを生める能力でもある。 上級者である程「今ゲートにディフェンダーがいるか」をよく見ているため、計算外の真・びっくりスロウを撃ち込んで相手の算段を瓦解させてあげたい。 一番の問題は創魔・海種史進アーツのように分かりやすいエフェクトがないため、 味方と同行中無闇に発動させると気付いてもらえず「あれ!?閻魔いない!!」となる可能性があることか。 帰還する機会が多いためロイド、トム投げや終盤PSY補強にヒステリー・トムとは好相性。 逆にセフィラ「ゲブラ」使い魔とは噛み合いにくい。ディフェンダーなのでデバフ系バラ撒きも不得手な上、 中低コストに「ゲブラ」アタッカー・マジシャンを置いても完成時は自身にサポートが乗るため効果を受けにくい。 残りキルカウント管理、ワープを活かしたパズル戦術、ステを活かす戦闘スキルと地味に総合的な腕を要求される。 主ATKアップでATK260にするとDEF20までの10コスアタッカーがクリティカルワンパンになるため狙っての帰還がやりやすくなるだろう。 (ATK250だとDEF10でもミリ残る) キャラクター説明 恐らく日本では知らない人はいないであろう冥界の審判者。地蔵菩薩の一側面。 自分の元へと案内された死者を生前の行いから審査し、天国か地獄のどちらに送るかを判断する。 ……と、近代から現代にかけてのフィクションで描かれることが多いが、実際はもう少し複雑。 正確には「十王」と呼ばれる十柱の神仏の化身が様々な判断を行う。 閻魔大王はいわゆる裁判における冒頭陳述の担当。裁判を言い渡す役目は泰山王(薬師如来)が受け持つ。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします アビリティは3キルで発動します。画面下の使い魔アイコンに発動までの残り数が表示される仕様です。 -- 名無しさん (2017-08-14 15 41 21) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。 データ集◆武装・血晶武装関連パラメーター 移動速度 攻撃ウェイト血晶アビリティ ◆ダメージ関連ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 精神力ダメージ計算式について ◆アルティメットレイド関連効果値 サポートカード 効果時間 レイドゲージのたまり方 使い魔転生前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) ◆マナ関連マナ収集速度 マナモン出現時間 ◆マナタワー制圧・防衛について制圧と防衛 マナタワー強化 ◆アルカナストーン破壊・防衛について破壊と防衛 ◆武装・血晶武装関連 パラメーター 武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。 パラメーター増加量 コスト 召喚時HP 武装 血晶武装 合計 20 350 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+40 30 400 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+30 ATK+70DEF+70PSY+50 40 450 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+40DEF+40PSY+30 50 500 60 550 ATK+40DEF+40PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+30 70 600 80 650 ATK+50DEF+50PSY+20 ATK+20DEF+20PSY+30 90 700 ロード 250 - - - 使い魔共通 - 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 移動速度 移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。 アタッカー :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) マジシャン :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) 主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。 (ユニットの直径1つ分の直前だった) このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。 例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。 攻撃ウェイト 全ユニット共通。 召喚時 武装時 血晶武装時 2秒 1.6秒 1.2秒 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 数値例(V4.2000) ATKアップ 攻撃力が上がる。 +10 DEFアップ 防御力が上がる。 +10 PSYアップ 精神力が上がる。 +10 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 +50 SPDアップ 移動速度が上がる。 +5% ヘイスト 攻撃間隔を短くする。 -15% レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 +10% オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 +50(タワー・ストーン共通) リジェネ HPが徐々に回復する。 秒間1 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 3 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 -2秒 ◆ダメージ関連 ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30+ATK×1.105-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 30+ATK×1.19-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 固定ダメージ 3ダメージ ※Ver4から全ユニット同一のダメージに変更 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。 なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 0.8倍 2体 0.8倍 3体 0.7倍 4体 0.6倍 5体以上 0.5倍 ※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。 精神力ダメージ計算式について 精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。 このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。 この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。 精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。 状態 計算式 最低保障ダメージ 精神力ダメージ 精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} 5 ◆アルティメットレイド関連 アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。 使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。 また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。 Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され 召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。 効果値 使い魔 Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +10 +10 +10 +5% +10% +10% 2 200 +20 +20 +20 +10% +20% +15% 3 300 +30 +30 +30 +15% +30% +20% ロード Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +80 +80 +60 +5% +10% +10% 2 200 +120 +120 +90 +10% +20% +15% 3 300 +160 +160 +120 +15% +30% +20% サポートカード さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。 デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe 3のカード(一部除く)も使用できる。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。 登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 10コストにつき +7% +12 +8 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +72 +90 +54秒 効果時間 アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。 レベルおよびコスト別効果時間 コスト Lv1 Lv2 Lv3 0(主人公) 5秒 20秒 30秒 10 20秒 50秒 100秒 20 18秒 45秒 90秒 30 16秒 40秒 80秒 40 14秒 35秒 70秒 50 12秒 30秒 60秒 60 10秒 25秒 50秒 70 8秒 20秒 40秒 80 6秒 15秒 30秒 90 4秒 10秒 20秒 レイドゲージのたまり方 Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、 Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。 Lv 目安の残り時間 Lv1 380秒 Lv2 230秒前後 Lv3 90秒前後(均衡時)確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX 使い魔転生 レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。 ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。 前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった) 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた) ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 具体的な数字をあげると、下表のようになる。 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 0 25秒 50 21.7秒 100 18.5秒 150 15.2秒 10 24.3秒 60 21.1秒 110 17.8秒 160 14.6秒 20 23.7秒 70 20.4秒 120 17.2秒 170 13.9秒 30 23秒 80 19.8秒 130 16.5秒 180 13.3秒 40 22.4秒 90 19.1秒 140 15.9秒 190 12.6秒 マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 マナモン出現時間 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 360 中央付近 270 タワー付近 180 中央付近 90 タワー付近 330 タワー付近 240 中央付近 150 タワー付近 60 中央付近 300 中央付近 210 タワー付近 120 中央付近 ◆マナタワー制圧・防衛について 制圧と防衛 ■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。 中央タワー耐久力:12500 その他のマナタワー:9000 ■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。 ■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。 制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。 耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。 ■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。 ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。 防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。 しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 0 100 200 50 151 558 100 217 705 150 283 852 10 108 300 60 164 588 110 230 735 160 297 882 20 116 400 70 177 617 120 244 764 170 390 911 30 125 500 80 191 647 130 257 794 180 323 941 40 138 529 90 204 676 140 270 823 190 336 970 制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。 ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。 防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。 ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。 マナタワー強化 全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。 強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。 タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。 具体的な効果は以下の通り。 Lv マナタワー耐久力 タワーへの帰還速度 タワー内回復速度 通常 通常値(9000) 25/秒 強化LV1 通常値 +2000(11000) 通常-0.5秒 40/秒 強化LV2 通常値+41000(50000) 通常-1.5秒 90/秒 タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。 ◆アルカナストーン破壊・防衛について 破壊と防衛 ■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。 アルカナストーン耐久力:20000 ■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。 アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。 ■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。 シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。 しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 0 20 100 50 79 276 100 152 517 150 226 758 10 30 126 60 94 324 110 167 565 160 241 807 20 40 153 70 108 372 120 182 614 170 255 855 30 50 180 80 123 421 130 197 662 180 270 903 40 64 228 90 138 469 140 211 717 190 285 951 破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。 タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。 防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。 タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ツイッターより、精神ダメージの計算式 基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5 守のPSYのが高いと最低保障5 (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00 50 55) 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07 55 55) ダメージについて ダメージ計算式はLoVRe 3のものがそのまま適用できるようです。ただ、 ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3 ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3 ・苦手ジョブ減衰はない という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23 18 34) レイドについて ・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 22 24) Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。 基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 38 07) レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか? 自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。 見た範囲だと、 Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒 Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒 Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒 という感じでした。他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 43 43) マナ堀の時間の計算式 25-PSY/15(秒) PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00 59 02) 石割りについて 削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500 PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差 調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20 13 41) タワー制圧について タワー制圧力は110+PSY タワー のHP=14000 アビスのタワーアタック=100 石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要 調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転 中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない -- 名無しさん (2017-07-26 20 23 02) スプレッドの範囲 150+PSY=直径 ユニットの直径=90 主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる 見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20 34 32) オブジェブースト オブジェブーストは制圧力200で削岩力140 調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転 (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20 38 31) マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22 52 23) スプレッドショットの減少率 ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認 ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍 ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍 ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍 1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14 55 05) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03 10 27) 名前 コメント
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第八話「殺意」 概要 リーダー 種族 リーダー使い魔 A/B/C/D 敵友軍 種族 敵友軍使い魔 A/B/C/D 友軍使い魔 A/B/C/D 解説 攻略 敵のメイン使い魔はゴグマゴグ*3と風雷なので大型の□を用意しておこう。 エクリプスでガンガンタワーを荒らしに来るので、対策に小型や中型の□も入れておくとなお良い。 4 4の石割り戦だが、例によって味方のNPCはあまり戦闘の役に立たない。ただ石は積極的に割りに行ってくれる。 敵NPCは石防衛ということをほぼしないため、中型、大型の□を立ててそれらで石を防衛しつつ小型で敵の石を割るのがベターか。 ストーンアタック持ちを集めて石だけを狙っての勝利の報告もあり。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ニャルラトホテプワントップ不死でいけました。 ユダで敵タワー荒らしをしてユダが倒されたらニャルラトホテプを出して敵タワーに突撃。 ニャルラトホテプに倒されたらリザレクしてどこかあまり割れてない自軍ストーンに向かわせる。 のんびりマナ貯めてニャルラトホテプ超覚醒したらストーンアタック持ちの敵使い魔がどんどん飛んでくるのでニャルラトホテプをディフェンススタイルにしてシユウなどを倒し始める。 そしたらニャルラトホテプのアビリティで敵のアルカナストーンを割ればいけました。 -- (名無しさん) 2014-04-29 12 25 53 イクリプスの荒らしがキツイなら最初の使い魔だけ逆サイドに召喚。 タワー制圧すると荒らしが来てるはずだけどゲートに帰って元の位置に戻れば荒らしは来ませんでした。 プレイヤーのユニットが多くいるタワーを最初に認識してるっぽいです。 -- (名無しさん) 2014-05-02 10 27 45 「敵NPCは石防衛をほとんどしない」とありますが、風雷が登場した後は結構防衛されます。何かタイミングがあるんですかね?おかげで石は守れてもゲージ差で負けちゃいます… -- (名無しさん) 2014-05-08 20 37 37 ロキの使い魔である風神、雷神、スクナは以下の行動パターンで動いているようです。 1.スクナ、風神、雷神の順で召喚及び覚醒をしてゆき、超覚醒した時点で対面タワーを荒らしに来る。 2.友軍使い魔がアルカナ制圧中に撃破され続けている場合、上記1を無視してでも友軍使い魔を撃破している敵の排除にかかる。 3.ロキ側のアルカナが一定以上削られると上記1と2を無視してでもアルカナ破壊をしている敵や破壊しようとしている敵の排除にかかる。 以上を省みると開幕から逆サイダーをすれば少なくともコスト50が超覚醒するまでの間は風神、雷神、スクナの襲撃を受ける心配はなさそうです。 -- (名無しさん) 2014-05-10 23 56 29 ウィーク系は効果が無かった。(アナンタ、深きで確認) CPUゴ様超覚醒状態で敵10コス倒してもDEFの変化なし。 ステータス変化なしの固定にしていると思われます。 -- (名無しさん) 2014-05-18 00 21 28 自分の場合は 20コスDF 50コスDF 40コスATで ほかは適当に組み合わせた10コスでクリアできましたよ。正直アタッカーはいらないですね。因みにディフェンダーはイージスと運命神のなにかでおkでした。対面の10コス石割が攻めてきたら20コスディフェで左防衛。右の石がわれたところでイージスが完成してると思うのでイージスで防衛あとはひたすら10コスが割れそうな石に向かって突撃でおk。開幕は荒らしイクリプスとロキは全員で殴ってマナタメを繰り返したほうがオススメ -- (名無しさん) 2014-05-25 22 36 18 主人公を開幕荒らしで突っ込ませたらイクリプス、ロキ共に画面の端まで追っかけてきました。 マナ畑に被害無く順調に覚醒し、ストーンを一つ割り切って勝ちました。 ロキとイクリプスに近寄る距離のがある見たいですが基本普通に突っ込めば2体とも引っかかるようです。 後は主人公が死なないように画面を端から端まで逃げるのみ、ホントに延々と追っかけてきたのでビックリしました。 -- (アオノガロウ) 2014-06-30 01 17 13 ミリアボムレネゲシユウテイカーシュトラフォルストアタ盾主で突破 石割りだけやるように見えるけど、割ってる時に敵の防衛を有利ジョブで迎撃、中央タワー取る、減らしてある石に一部を派兵、なども重要 -- (名無しさん) 2014-08-24 12 21 33 ビリーロッシュオキュ白虎ツムイデア半蔵でクリア イデアで適宜タワーと石を守りつつ半蔵は召喚アーツでひたすら石割り 真ん中ほぼ丸々残してクリアできたので修正前にどうぞ -- (名無しさん) 2015-05-21 17 57 59 ヒキュウイージスウズメのディフェ3体と根本4枚でようやくクリア 序盤は超覚醒させたヒキュウで凌ぎヒコナはプーシャンで削る イージスとウズメが召喚できるころに風神がせめてくるのでパワライ2で全バトで落とす イージスとウズメどちらかタワー守りでもう片方をヒキュウと左石を守る 石周りの敵を倒したら根本を左石に向かわせディフェ3体で敵を倒しながらラインを上げていく 敵左石が割れたら自軍の石守りつつ根元で他の石を割にいってどうにかなりました 風神せめて来たところで倒しきれるかが鍵だと思います -- (名無しさん) 2015-09-19 14 51 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新バージョンで種族ボーナス変更がどうでるか。 それいかんによっては日の目を見ることもできるか!? -- (名無しさん) 2009-01-11 10 33 32 デメリットはほとんどなくなったな。 +5×3程度の補正では装備もあわせて 防御80の補正を受ける種族では焼け石に水。 現状一番デカイデメリットは種族号令が受けれないか -- (名無しさん) 2009-05-15 09 42 56 カリオストロ マジシャン レオントケンタウルス ブラフマー デネブ ヘル 混種号令メインの撃単デッキを考えてみたが、結構戦えると思うんだがどうよ?w -- (名無しさん) 2009-08-30 14 36 19 カリオストロ、ブラムス、デネブ、マジシャン、ブラフマーというデッキに当たった。マジシャンの弱点付加からのカリオブラが超ヤバゲ。デネブ、ブラ罠プレッシャーかけてくるし・・・ -- (名無しさん) 2009-10-03 07 41 51 女の子とムフフなことができるとういことでしょうか?(人・ω・)〇 http //hemn.me/commuk3 -- (age) 2011-11-03 15 40 57